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Meeting Pearls Vol. II (1995)(GTI - Schatztruhe)[!].iso
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1995-01-03
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22KB
|
537 lines
BUND - Das Adventure
--------------------
Bund V1.155 UPDATE von V1.0 Released 17.03.93
===============
ACHTUNG ACHTUNG BUND benötigt mindestens 1 Meg Speicher!
=============================================================
Systemvoraussetzungen:
Amiga mit Kick 1.3 oder höher und >1MB Speicher
Dies ist eine kleine Einweisung in BUND!
Features von BUND:
==================
+ voll Systemkonform und Mulititaskingfähig
+ läßt sich auf Festplatte installieren
+ läßt sich vom CLI und WB starten
+ lädt bei Start über Spieleicons automatisch BUND und das Spiel
+ voll über Icon konfigurierbar
+ unterstützt Asl-Requester bei 2.x
Danksagungen
============
Mein Dank gilt:
- meinem Mitgestalter, Grafiker, und Texter Alexander Rhein,
der mir immer mit neuen und guten Ideen zur Seite stand
("Ich hätte da eine Idee, die mußt Du einprogrammieren ...").
- unseren Beta-Testern, die keine Mühen scheuten, um die
unzähligen Fehler, die ich in dieses Spiel hineinprogrammiert
habe zu finden. Aber ob deshalb alle Fehler draußen sind,
das weiß nur Gott (oder der Fehlerteufel). Besonderer Dank
geht vor allem an Martin Wolfseher, der es auf sich nahm,
BUND solange zu debugen, daß ich das Update herausgeben konnte.
Besonderer Dank geht auch an Peter "Hobbit" Kain den
Unermüdlichen!
- der Deutschen Bundeswehr für die Inspiration zu diesem Spiel !?
- Teijo Kinnunen, für die MEDplayer.library.
- Nico François für PPmore, PPAnim und die powerpacker.library
- Stefan Boberg für LhaSfx
- Fred Fish und seiner Public Domain Library, aus der ich einige
interresante Anregungen erhielt.
- Electronic Arts für den IFF-Standart, und Dan Silva für DPaintIII,
dem wir unter anderem die (finde ich) wunderschönen Bilder zu
verdanken haben.
*** DPaintIII rules! ***
- Commodore AMIGA, für den besten Rechner, den es gibt.
=====
- Unser spezieller Dank gehört auch Michael Raith, der uns die
Titelmelodie zur Verfügung gestellt hat.
Zuerst mal ein paar Worte über das Konfigurieren von BUND:
- Bei der Installation auf Diskette oder Festplatte mit dem auf der
Installationdiskette vorhandenem Programm 'BundInstall' werden die
folgen beschriebenen TOOLTYPES-Eintäge automatisch so erstellt,
daß Sie nur noch BUND zu starten brauchen. Falls Sie aber doch
Änderungen an einem schon installiertem BUND vornehmen wollen,
hier die Details:
- Damit BUND weiß, wo es seine Dateien suchen soll, muß ihm das in den
TOOLTYPES mitgeteilt werden.
Diese Information steht im Icon von BUND, unter den TOOLTYPES
(Menue Workbench/Info unter 1.2/1.3).
Es gibt 5 TOOLTYPES-Einträge:
INIT => Hier sucht BUND seine Initialierungsdateien
TEXT => Was wohl?
BILD => Was wohl?
SPIELE => Dort speichert BUND seine Spielstände ab, hier kann
auch eine eigene Diskette (mit Namen) angegeben
werden; z.B Sie haben eine Diskette mit dem Namen
BUND_Spielstände, so tragen sie ein:
'SPIELE=BUND_Spielstände:'
ohne die <'> natürlich!
ICON => Hier kann man BUND anweisen, seine Spielstände mit
Icons zu sichern. Damit Icons miterzeugt werden, muß
'Ja' eingetragen werden. Groß- und Kleinschreibung
wird beachtet! Alles andere als 'Ja' führt dazu, daß
keine Icons mit den Spielständen gesichert werden.
PLAYSONG => Hier kann man BUND anweisen, beim Start die Titelmusik
nicht zu spielen. Sie kann aber (wenn genügend freier
Speicher zur Verfügung steht) jederzeit während des
Spiels gestartet werden. Wenn sie gespielt werden soll,
muß 'Ja' eingetragen sein.
CRUNCH => Hier kann man BUND anweisen, die Spielstandsdateien
zu packen, bevor sie gespeichert werden. Dadurch kann
man Diskettenspeicherplatz einsparen. Im Fall von
Speichermangel kann es sein daß man CRUNCH auschalten
muß. Laden kann man gepackte Dateien aber immer.
Wenn die Spielstandsdateien gecrunched werden sollen
muß hier 'Ja' eingetragen sein.
ANIMPLAYER => Hier kann man BUND einen Pfad zu einem Animationsab-
spielprogramm angegeben werden, das BUND dann benutzt,
um seine Anfangsanimation abzuspielen, da z.B.
verschiedene Animationsabspielprogramme unter höheren
Prozessoren (680020 -30 -40) oder höheren Betriebs-
systemversionen nicht mehr lauffähig sind. Das von
BUND verwendete PPAnim von Nico läuft allerdings auch
auf meinem neuen A4000 einwandfrei!
Hier können auch Argumente für das Animationsprogramm
mitangegeben werden. z.B. daß es die Animation nur 1x
abspielen soll o.ä.
Beispiel (Voreingestellt bei BUND)
ANIMPLAYER=pfad_zu_Bund/PPAnim -j2 -o
BUND ruft dann das Programm PPAnim mit den Parametern
-j2 und -o auf. (Anpassung der Abspielgeschwindigkeit
und nur einmal Abspielen - kein Loop)
Falls ein anderer ANIM-Player verwendet werden soll,
müssen aber noch die 2 Animationen
Axolottlsoft.logo und
SGL.BWANM
entpackt werden, da sie mit dem Powerpacker gepackt
sind, da BUND sonst nicht auf Diskette passen würde.
(Dies ist folglich nur auf Systemen mit Festplatte
sinnvoll)
Nun ein Beispiel wie eine solche Zeile in den TOOLTYPES aussehen könnte:
INIT=DH1:Bund/Init
(d.h. alles was BUND für seine Initialisierung benötigt, wird in dem
Verzeichnis DH1:Bund/Init von BUND gesucht)
=> Dies gilt analog für die restlichen Einträge.
Deswegen MUSS auch ein Icon für BUND existieren!
- Desweiteren kommt ein TOOLTYPE 'ICON=Ja' vor. Damit gibt man an,
ob BUND mit den Spielen Icons sichern soll. Alles andere als
'Ja' führt dazu, daß keine Icons mit den Spielen gesichert werden.
Achtung, die Abfrage unterscheidet Groß-/Kleinschreibung!
- Wenn Spiele mit Icon gesichert wurden, kann man auf der Workbench
dieses Icon anwählen und damit BUND an der Stelle starten, an der
gesichert wurde. Damit BUND richtig gestartet werden kann, muß
bei dem Spiele-Icon im DEFAULT TOOL der Pfad zu BUND eingetragen
sein.
Der Pfad, der eingetragen wird, wenn das Spiel gesichert wird, kann
dadurch verändert werden, daß im Icon (mit Namen <B.info>) in INIT
(vgl. oben) der jeweilige Pfad zu BUND eingetragen wird. Falls man
seine Spiele auf einer extra Diskette speichern will, um z.B. sie mit
zu einem Freund zu nehmen, empfiehlt es sich als Pfad zu BUND 'BUND:'
anzugeben, und das logische Laufwerk BUND: in der Startup-Sequence zu
assignen.
Falls BUND in INIT kein <B.info> findet, aber ICON=Ja gewählt ist
kreiert BUND selbst dieses Icon (Hey!), wobei der Pfad dann zwangsweise
BUND: ist.
- Ein BUND-Spiel MUSS als TOOLTYPE 'FILETYPE=BUND-Spielstand' haben, sonst
lädt BUND es nicht, wenn man BUND durch Doppelklick auf das SpieleIcon
startet.
BUND generiert diesen Eintrag aber automatisch, wenn ein Spiel gesichert
wird. D.h nur wenn Sie ein SpieleIcon nachträglich verändert haben,
müssen Sie gewährleisten, daß diese Eintagung immer noch vorhanden ist.
Man kann das Spiel aber in jedem Fall weiterhin in BUND selbst laden.
- Wenn BUND von einem SpieleIcon aus gestartet wurde, und das Spiel
fehlerhaft oder nicht vorhanden ist, startet BUND, als wenn kein
Spiel geladen worden wäre.
- da BUND einen rekursiven Parser besitzt, benötigt es mehr Stack, als
standardmäßig in einem neuen CLI vorhanden ist. Also entweder BUND nur
per Icon von der Workbench starten, oder vorher im CLI 'Stack 10000'
eingeben, um den verfügbaren Stack zu erhöhen. BUND überprüft beim
Start, ob es genügend Stack zugewiesen bekommen hat, und gibt eine
Fehlermeldung aus, falls dies nicht der Fall sein sollte. Es ist
überhaupt besser, BUND von der Workbench zu starten, da BUND dann die
Workbench schließen kann, fall Speichermangel herrscht; BUND öffnet
die Workbench beim Verlassen wieder automatisch.
- Im Spiel befindet sich über dem Textausgabefenster die Statuszeile
die z.B. so aussieht
5.15 Kg NS---- 5 Züge
^ ^ ^
| | |
| |
| | Anzahl der beendeten, logischen Züge
| |
|
| Anzeige der Ausgänge
|
| N = Norden
| S = Süden
| O = Osten
| W = Westen
| ¡ = Aufwärts (der Punkt zeigt immer die
| ! = Abwärts mögliche Richtung an)
|
|
Gewicht, das der Spieler trägt.
- Belegung des Numerischen Tastenblocks:
7 8 9
Nicht Nord Aufwärts
belegt
4 5 6
West letzen Ost
Satz
wiederholen
1 2 3
Inventar Süd Abwärts
0 .
sieh Anzeige
der
möglichen
Ausgänge
- ESC aktiviert den Satzausbesserungsspezialmodus des Spieles
(probiert es nach einer falschen Eingabe zum Berichtigen der
LETZTEN [!] Eingabe => Cursortasten mit und ohne SHIFT)
Falls ein Satz eingegeben worden ist, in dem man einen Fehler
entdeckt hat kann man sofort beim Tippen in den Verbesserungsmodus
gehen. Geht man direkt nach einem RETURN, also bevor man einen
neuen Satz begonnen hat, in den Verbesserungsmodus, so kann man
den letzten Satz edieren. Probiert`s doch einfach aus!
- Ein paar Hinweise zur Verwendung des Parsers:
Der Parser war die Hauptarbeit bei diesem Spiel. Er ist so
ausgelegt, daß er ganze deutsche Sätze verarbeiten kann.
Man kann also richtig mit dem Programm kommunizieren,
ohne kryptische Zweiwort-argumente eingeben zu müssen.
Es können auch mehrere Sätze - durch Satzzeichen getrennt -
eingegeben werden. BUND arbeitet diese dann nacheinender ab.
Allerdings ist die Eingabelänge begrenzt; d.h. der Cursor
bewegt sich nicht mehr, falls die maximale Anzahl an
Buchstaben erreicht ist. Dies sollte bei normalen Sätzen
aber wohl kaum auftreten (BUND ist reichlich überdimensioniert).
Die Kommandos, die über das numerische Tastenfeld eingegeben
werden können, können mittels SHIFT auch in den aktuellen Satz
eingefügt werden. Die Eingabe kann sowohl mit RETURN als auch
Enter beendet werden. Die Kommandos
Ende
Neustart
Laden
Sichern
können sowohl über Tastatur eingegeben, als auch über
Menü aktiviert werden.
* Es handelt sich bei diesem Parser NICHT!!!
um einen ZWEI WORT PARSER
d.h. >Nimm Spaten
>sieh Helm etc.
sind zwar möglich, ABER ES GEHT AUCH SO:
>Nimm den Spaten
aber es kommt noch besser:
>Nimm den spaten und sieh den helm an.
>Öffne den Rucksack. Nimm den langbinder und die
Wasserflasche und lege Langbinder und Wasserflasche
in den Rucksack. Nimm den Rucksack und schließe IHN.
Nimm alles.
Echt gut mein Programmierer (der Graphologe)!
Anmerkungen:
o SIE, IHN, und ES beziehen sich IMMER NUR auf das zuletzt
geschriebene Hauptwort (NIE auf mehrere)!
z.B.:
>Nimm a und b und lege SIE in das urinal.
(ACHTUNG!! SIE bezieht sich NUR auf b bezieht d.h. nur b
liegt im Urinal).
o ALLES geht!
Also wirklich ALLES ... z.B.:
>Nimm alles
=> Alles (was man/frau sieht wird genommen)
Aber die guten, versteckten Dinge nicht (ÄLLABÄTSCH).
o um besser herumzukommen kann man die gehe funktion benutzen,
z.B.
>gehe nach norden, 3 mal nach osten
dabei kann die wiederholung zwischen 0 und 9 liegen
bei mehrstellige Zahlen wird nur die erste Ziffer
ausgewertet, d.h. gehe 56 mal nach osten geht 5 mal.
- HINWEIS: Wer den Vorspann (die kleine Geschichte) satt hat (wohl
niemand), der soll einfach statt <linke Maustaste> nach dem
Copyrightvermerk <Ctrl - Linke Maustaste> drücken. (Ibärraschung).
- BUND ist VOLL Multitaskingfähig. D.h. es kann nebenbei normal
weitergearbeitet werden! Da aber der BUND-Screen nicht in den
Hintergrund geklickt werden kann, muß mit den Tastatur-Shortcuts
gearbeitet werden. Siehe auch Bedienungsanleitung des Amiga.
- Zum Sinn/Ziel des Spieles:
Ziel: Alle X/Y-Schilder {für alle X e (0, 2, 4, 6, 8) & Y=X+1} oder so,
einsammeln (Soldatenbrauch, wer nicht in den Genuß kam).
Und noch ein paar Kleinigkeiten ... (Wer suchet der findet) sind zu tun.
Zeitaufwand -> oo.
"Sichern" hilft Leben/Nerven retten
(Wir wollen schließlich ihre Lebensversicherung am Liebsten an sie
selbst auszahlen).
Kleine (unnötige[?]) Hinweise am Rande:
"Jay Miner hat den Amiga mitentwickelt" (was soll das schon wieder?)
"Ausscheider sind auch nur Menschen"
"Akf d BW" (Abkürzungsfimmel der Bundeswehr)
"SPIESS" Dein Freund und Helfer (die Mami der Kompanie)
"5t, 10t, 0,4t" sind Fahrzeuge (die Beladung zählt [in Tonnen])
"..Pz" n'Panzer halt
" " Leerzeichen !?
"Fw, StFw, Hptm, OStFw, HFw, OTL, OLt, Kan, OG, G, HG, OFw, Uffz,
StUffz, OG uA mbL (GTi 16v), Lt, Maj und sonstige"
Rangbezeichnungen der BW
"StoV", Zivilangestellte der Bundeswehr (Standortverwaltung)
"Andere BW-Ausdrücke" bei Veteranen zu erfragen ... (oder dem Verein
beitreten .......... wwwwwwwwwwwwwhhhhhhhhhhhhh)
"WWWWWWWWWWWWWWWHHHHHHHHHHH" stimmloser Zischlaut (?!)
Zur Shareware
=============
Da es einen riesigen Aufwand darstellt, ein Programm wie BUND
zu schreiben, und upzudaten, finde ich es nur gerecht, wenn
diejenigen, die dann das Programm benutzen einen kleinen Obulus
an den Programmierer entrichten. Wie nämlich aus dem
Copyrightvermerk hervorgeht, habe ich fast 3 Jahre an BUND
gearbeitet. BUND besteht aus ca. 10500 Zeilen Quellcode, das
sind ca 350 K Quellcode
Um den Spieler auch daran zu erinnern, daß er ein Sharewareprogramm
benutzt, erscheint in unregelmäßigen Zeitabständen wieder der
Copyrightrequester.
Wer die Sharegebür bezahlt, erhält von mir eine Version, ohne
diese lästigen Unterbrechungen. Außerdem ist dann sein Name im
Spiel eincodiert, sodaß es möglich ist zu kontrolloieren, daß man
BUND Lizensiert hat. Ansonsten ist aber die Sharewareversion von
BUND genauso lauffähig wie die lizensierte Version, da ich die
Programme, die gewisse Operationen nicht zulassen (z.B. keine
Möglichkeit zu speichern) unmöglich finde. Ich hoffe dies wird
auch durch den wirklich nicht allzugroßen Sharebetrag honoriert.
Danke.
*********************************************************************
Zur Rechtslage:
Für die Funktion oder eventuell durch die Benutzung
auftretende Schäden können die Autoren in keiner Weise in
Rechenschaft gezogen werden. Sie benutzen dieses Programm
auf eigene Gefahr.
Nichtsdestotrotz haben wir bei der Programmierung dieses
Programms versucht alle uns bekannten Nebenwirkungen zu
eliminieren. Wenn das Programm also Ihre Festplatte
zerstört, oder die Katze des Nachbarn umbringt -
Ihr Problem!
*********************************************************************
Versionsbemerkungen:
V1.0: 1991 erste veröffentlichte Version von BUND
geschrieben mit Aztec C 3.6a
V1.155 1992 zweite Ausgabe von BUND, mit einigen (kleineren)
Verbesserungen: umgeschrieben in Aztec 5.00d
und ANSII C.
- ACHTUNG (Nur für Benutzer der älteren BUND Version
wichtig!)
+ Da sich einige Änderungen in den *.dat Dateien von
BUND ergeben haben (um Speicher zu sparen) müssen
die NEUEN *.dat Dateien unbedingt in INIT vorhanden
sein.
+ Da damit sich auch zwangsläufig das genaue Format der
Sicherungsdateien geändert hat, kann man in
BUND V1.155 keine Spielstände laden, die man mit
BUND V1.0 erstellt hat (sorry, geht mal nicht anders).
- Der Stack für BUND wurde auf 10000 erhöht, da BUND sehr
viele Rekursionen ausführt, wenn es einen langen Satz zu
parsen hat. Sonst konnte es bei sehr langen Sätzen zu
unmotivierten Abstürzen kommen.
- BUND benötigt nun keine Assigns auf logische Laufwerke
mehr, es verwaltet nun die Pfadnamen komplett intern.
- BUND beendet nun nicht mehr, wenn man beim Sichern
auf eine schreibgeschütze Diskette mit CANCEL abgebrochen
hat, sondern gibt nur eine Fehlermeldung aus. War ein
echter Bug, geb ich zu!
- Beim Sichern von Spielen sichert BUND, wenn ICON=Ja
eingestellt ist, nun die Spieleicons mit NOICONPOSITION,
d.h die Workbench sucht selbst den besten Platz für die
Icons aus. Vorher kam es dazu, daß mehrere Spiele
übereinander lagen.
- Wenn man im Ausbesserungsmodus einen kurzen Satz
verbesserte, nachdem man einen langen verbessert hatte,
konnte es passieren, daß die Eingabezeile leer war, und
man erst nach <SHIFT-links> den Satz erkennen konnte.
Dies ist jetzt behoben.
- Ein Bug in der Anzeige des Gewichts wurde beseitigt
(zeigte das Gewicht manchmal falsch an, verwaltete es
aber intern richtig).
- Wir haben BUND zwar auch unter Speichermangel getestet,
und bei uns immer einwandfrei, doch ergab es sich,
daß BUND auf einem A500 mit 512 KB, Kick 1.2 zwar
startete, sich doch dann (meist ohne Fehlermeldung
[aus Speichermangel]) beendete. Da aber JEDE
unerfolgreiche Systemfunktion (z.B. Speicheran-
forderung) seitens des Programmes mit einer Meldung
dem Benutzer gemeldet wird, ist zu vermuten, daß das
Betriebssystem keinen Speicher mehr frei hatte, um die
Nachricht darzustellen!!? (seltsam!) Dies ist KEIN Fehler
von BUND! BUND gibt jetzt alle Ressourcen frei, bevor
es versucht die Nachricht darzustellen - so sollte
dieser 'Fehler' zumindest nicht mehr auftreten.=> BUND
läuft NICHT mit Amigas mit 512K !!!
Wir haben zwar alles versucht, doch vergeblich. Die
Bilder, und der verhältnismäßig große Wortschatz von
BUND lassen es nicht zu. Da aber heute eigentlich
1 Meg Speicher das Minimum darstellt, scheint dies
keine große Einschränkung zu sein.
- BUND detatched jetzt nicht mehr vom CLI, d.h. nach
dem Aufruf von BUND kehrt der Prompt nicht mehr zurück.
Auch kann jetzt deshalb BUND mit CTRL-C vom CLI aus
abgebrochen werden. (Dabei ist zu beachten, daß das
Auftreten von CTRL-C nur jeweils am Anfang einer
IO-Funktion geprüft wird. d.h. es kann sein, das
man CTRL-C etwas länger drücken muß, bis BUND reagiert).
Der Abbruch funktioniert natürlich nur vom CLI aus,
wenn BUND direkt (ohne 'run') gestartet wurde, oder
über den Break-Befehl.!
- Unter 2.0 kann das CLI-Kommando Version auch die
Versionssnummer von BUND erkennen.
- Wenn BUND unter 2.0 gestartet wird, wird statt des
Arp-Filerequesters der Asl-Filerequester des OS
verwendet.
- Man kann nun die auf dem numerischen Tastenblock
gelegten Befehle auch in den aktuellen Satz einfügen,
wenn man die entsprechende Taste zugleich mit der
SHIFT-Taste drückt.
- Das Ausgänge-Kommando wurde am numerischen Tastenblock
von <Enter> auf <.> verlegt, damit man auch mit der
Enter-Taste Eingaben abschließen kann.
- Man kann num beim 'gehe'-Befehl eine Anzahl eingeben:
z.B. "gehe 3 mal nach osten" dabei muß man nur beachten,
daß nur eine Anzahl zwischen 1 und 9 akzeptiert wird.
Werden größere Zahlen eingegeben, so zählt nur die erste
Ziffer (239 -> 2 usw.).
- BUND kann nun seine Spielstände mit der Powerpacker.library
crunchen und somit Diekettenplatz sparen.
- Es fanden auch noch einige kosmetische Änderungen statt.
P.S.
Ihr könnt uns auch gerne mitteilen was euch besonders gefallen
hat. Wir freuen uns über jegliche Kritik (+ / -) {pos. / neg.}.
Wobei positive immmmmmmmeerrr gern gesehen werden würde.
Lothar Werzinger
Oppersdorfer Str. 3
93138 Lappersdorf
Bundesrepublik Deutschland
oder
Alexander Rhein
Im Reichen Winkel 31
93057 Regensburg
Bundesrepublik Deutschland